Dicas sobre desenvolvimento de software, gestão e tributações

Rede Social

30 de abril de 2018

UX Research (Pesquisa em UX)


    Para começar com research em UX, deve-se buscar referências de serviços ou aplicativos com o mesmo segmento ou ao menos parecido com o que se deseja fazer. Pois nada melhor do que se ter ao menos uma ideia do que estamos fazendo antes mesmo de começar e research é isso, pesquisa pré início da implementação, é pesquisar o que se tem no mercado, de onde se pode buscar inspirações.
     O problema é que nem sempre temos essa opção, pois e quando estamos inaugurando um segmento novo de mercado ou desenvolvendo um serviço inovador que não se tem nada igual? Bom neste caso é muito importante se pensar em padrões já muito bem definidos para somar com sua ideia inovadora, como por exemplo ter o design baseado em material do Google onde o menu fica na parte de baixo e já temos muitos usuários acostumados à isso, ou então termos os ícones muito claros e também já conceituados como o menu em formato hambúrguer "aqueles três riscos horizontais", tudo isso com o intuito de fazer com que o usuário não se sinta muito perdido na sua aplicação.
    Alinhando a esta pesquisa que vamos fazer irei passar os conceitos de concorrentes diretos e indiretos.
    Concorrentes diretos são aqueles que fazem o mesmo tipo de produto ou serviço que o seu, como por exemplo a Acer e a Compaq, que são duas fabricantes de notebooks, cada uma com seu estilo e notebook, mas as duas produzem no final das contas notebooks, por tanto, são concorrentes diretas.
    Concorrentes indiretos, são concorrentes que vendem produtos ou serviços similares, mas vendem de forma diferente, como por exemplo a netshoes e a C&A, as duas vendem calçados, mas a netshoes foca em vendas por internet e a C&A por lojas físicas.

Entrevistas
Em entrevistas é importante ter alguns pontos bem definidos antes de começar
  • Entenda o que você quer descobrir;
  • Não faça perguntas que influenciem respostas, deixe as perguntas mais abertas;
  • Faça a mesma pergunta de formas diferentes, para caso o entrevistado não entender de primeira;
  • Comece com perguntas simples para quebrar um pouco o gelo e fazer com que o entrevistado fique mais à vontade;

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19 de abril de 2018

SQL: Collate, ignorando acentos


     Na dica de hoje vou mostrar um comando SQL do qual eu precisei utilizar alguns dias atrás.

 
     Vamos imaginar a seguinte situação, você tem um cadastro de clientes e deseja filtrar alguns clientes pelo bairro onde ele mora. Até aí teríamos um select bem simples selecionando os clientes quando o bairro contiver as palavras digitadas, "SELECT * FROM CLIENTES WHERE BAIRRO LIKE '%Texto%', mas e para bairros que contenham acento, vamos fazer o usuário pesquisar duas vezes, uma digitando com acento e outra sem o acento para poder localizar o cliente correto? E maiúsculas e minúsculas? Muitas vezes isso não é interessante, aí que entra o tal do COLLATE.

 
     Retomando o select do exemplo acima teríamos apenas que adicionar "COLLATE SQL_Latin1_General_CP1_CI_AI", ou seja, ficaria "SELECT * FROM CLIENTES WHERE BAIRRO LIKE '%Texto%' COLLATE SQL_Latin1_General_CP1_CI_AI", com isso estamos ignorando acentos e diferenças entre letras maiúsculas e minúsculas.

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16 de abril de 2018

UX: Thumb zone


    Thumb zone diz respeito aos lugares mais confortáveis para o usuário interagir na tela, pensando em smartphones, daí o nome Thumb (dedo, polegar) zone (zona).
    Pesquisas indicam que 50% dos usuários utilizam smartphones apenas com uma mão fazendo uso do polegar para tocar a tela, isso faz com que o tamanho da tela influencie diretamente na experiência de usuário, pois quanto maior a tela mais espaço onde o usuário não consegue alcançar apenas com o polegar.

    Isso faz com que tenhamos que levar em consideração onde ficará algum elemento, se ele é mais utilizado, deverá ficar na área de mais fácil acesso (easy), se for um pouco menos utilizado deverá ficar na área de razoável fácil acesso (ok), e os pouco utilizados ou apenas para visualização na área de mais difícil acesso (hard).
    Seguindo este conceito o Google lançou a Material Design que é uma interface visual da qual o botão de ação fica na parte inferior direita, para facilitar o acesso aos usuários.
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12 de abril de 2018

UX: Lei de Fitts


    Lei de Fitts, levar em consideração a rapidez e facilidade com que o usuário vai ter para realizar uma ação, como por exemplo um botão menor é mais demorado para ser clicado do que um botão maior mesmo que os dois estejam na mesma distância, isso pelo fato de o usuário ter de acertar o clique em uma área menor, que é mais difícil.
     Isso também se aplica a submenus onde quanto mais longe a opção está do clique originário mais tempo o usuário vai demorar para clicar nele e por isso geralmente as opções mais utilizadas ficam mais próximas e as menos utilizadas vem depois.
     Como mostrado na imagem acima os itens que estão dentro da marcação em vermelho são mais rapidamente acessados do que os que estão em azul pois estão mais próximo do clique original que foi no topo em "Conversa".
    Um outro exemplo é o caso dos checkbox, que atualmente muitos perceberam que fica mais fácil para o usuário se a área de clique (ou toque) for não apenas ao quadrado, mas também o texto do checkbox.
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9 de abril de 2018

UX: Microinterações, importância e aplicações


    Microinterações são pequenas ações que mostram para o usuário o que aconteceu devido a uma determinada ação. Serve para chamar a atenção do usuário para um ponto em específico. Alguns exemplos de microinterações são:

  • Quando colocamos o celular na opção vibrar o celular emite uma vibração curta para indicar que a opção foi ativada com sucesso.
  • Quando no smartphone estamos em um aplicativo que atualiza ao puxarmos a tela para baixo e um ícone de animação indicando que está carregando.
  • Ou outro exemplo, são e-commerces que mostram no ícone de carrinho de compras quantos itens já adicionamos mesmo sem entrar na página do carrinho de compras propriamente dito, isso faz com que o usuário tenha certeza que aquele item foi adicionado ao carrinho ou então que ele confira que já adicionou os três itens procurados.

    Conforme vimos nos exemplos acima, uma microinteração pode ser uma animação, uma informação a mais exibida ao usuário ou mesmo uma ação de hardware (caso do smartphone vibrando).
    Uma microinteração necessita de um gatilho, uma ação, um feedback e um loop / mode.

  • Gatilho: Quando deverá ser iniciada.
  • Ação: O que vai acontecer.
  • Feedback: Como saber que a microinteração terminou e qual será a forma de mostrar ao usuário o que aconteceu ou se a operação foi concluída.
  • Loop:  Quando deverá ser repetida.Mode: Ter ação ou feedback diferente para uma diferença de gatilho.

    Portanto quando estiver desenhando/desenvolvendo seu aplicativo ou site pense em como adicionar microinterações para trazer mais conforto ao usuário e deixá-lo sempre informado do que está acontecendo. Mas também lembre-se de que tudo em excesso faz mal, então adicionar excessivas microinterações sejam animadas ou não, pode tornar a experiência do usuário mais chata, com um ar mais pesado.
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5 de abril de 2018

UX: Lei de Hick


    A Lei de Hick ensina que quanto mais opções o usuário tem, mais tempo ele demorará para decidir qual escolher, às vezes dar menos opções para o usuário pode ser melhor.
    A intenção aqui não é mostrar o cálculo ou dizer que para fazer uma interface de usuário você precisará fazê-lo sempre, caso queira poderá ver no wikipédia, mas conscientizar que muitas vezes dar muitas opções de escolha ao usuário pode fazer com que o mesmo demore a escolher uma e com isso perca o interesse em escolher ou utilizar seu aplicativo, pensemos em um site de compras onde a navegação é complicada, pois no menu o usuário tem de escolher entre muitas subdivisões quando na verdade ele só quer ver os notebooks mais vendidos do momento e escolher um, ao demorar à chegar na busca desejada e decidir entre tantas opções o mesmo perde o interesse e compra em outro site, pronto, foi perdida uma venda quase certa.
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3 de abril de 2018

UX: Por onde começar (Leis básicas)


     Quando pensamos em UX (user experience, ou experiência de usuário), devemos ter alguns conceitos básicos bem definidos em mente.
    Vou mostrar alguns para sempre que possível incluir os itens listados abaixo no trabalho de UX de modo geral.
     Sempre mostrar um feedback para o cliente para ele saber que tal ação foi ou não realizada (mensagens de sucesso, erro ou aviso), também na medida do possível ter e mostrar uma forma fácil do usuário cancelar ou reverter aquela ação. Ou seja, sempre deixar o usuário no controle da aplicação.
    Manter um padrão de ações (confirmar seguir um padrão, sempre ter opção de cancelar operação no mesmo lugar) e ícones (controles de um modo em geral, textbox, botão, ícones), e caso possível tentar reaproveitar a experiência do usuário para dentro da sua aplicação por exemplo um botão de editar ser um lápis (padrão para muitos aplicativos) ou então o menu estar na esquerda ou acima, etc.
    Ter prevenção de erros, como por exemplo ter auto complete ou auto correct, isso faz com que o usuário utilize mais facilmente sua aplicação sem ter de ir e voltar nas ações.
    Contar com a memória limitada do usuário, ou seja, exibir o que o usuário está fazendo e o que usuário já fez, como por exemplo nos sites que mostram as páginas acessadas até chegar aonde se está (home > produtos > eletrdomésticos), este conceito se chama breadcrumb.
    Ter documentação online ou no próprio aplicativo para caso o usuário tenha dúvidas de alguma funcionalidade, esta documentação deve ser o mais simples possível, uma boa opção é ter em esquemas de tutoriais e perguntas mais comuns juntos.
    Sempre pensar que menos é mais, ter uma interface simples apenas com as opções necessárias naquele momento.
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